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我要看来源:TGBUS
2018-11-10 11:00:11
游戏观察11月10日消息,“开放世界”是一种深受玩家欢迎的产品类型,采用这种设计类型的游戏诞生了不少热门产品。这自然就成为了许多游戏开发者模仿的对象,在越来越多的国产单机游戏中,采用“开放世界”设定的产品就越来越多。然而就目前的情况来说,“开放世界”对国产单机游戏是道超纲题。
文/Deky
在预定年度游戏《荒野大镖客2》还未解锁的前几天,我们迎来了国产单机武侠游戏——《河洛群侠传》。
与几年前《侠客风云传》靠着过硬内容赢得满堂喝彩的光景不同,《河洛群侠传》最终变成了一部被人吐槽甚多的武侠游戏——优化问题、画面问题、设计问题、稳定性问题,层出不穷,在发售首日,好评率曾一度降到了28%。
——但我们也得承认小虾米的志气,它确实是国内少数几款做“无缝大地图”+“角色扮演”,有着明显想向国外顶级作品看齐野心的游戏。
“开放世界”,对于羸弱的国内单机游戏来说,是道超纲题
“开放世界”是个制作危险系数很大的类型。
说起开放世界的经典,可能我们会举出日本百年老店任天堂的《塞尔达传说:旷野之息》、“永不下榜”的《GTA V》,改变了欧美角色扮演游戏价值取向的《上古卷轴V》,或许我们未来还会提及马上就要上市的《荒野大镖客2》。
但更多“开放世界”的游戏,并没有获得太多的赞誉——比如说开发过程一波三折的《国土防线:革命》,延续了《黑手党2》残缺风格的空洞开放世界游戏《黑手党3》,以及饱受诟病的老“育碧式”开放世界。
“开放世界”游戏并不等于“好游戏”,一款内容空洞的开放世界游戏,其实并没有意义,开放世界的根本目的在于游戏内容的成倍增多,玩法包袱自然也要比正常游戏鼓上好几圈。“开放世界”的游戏近年来成为一线作品最常用的卖点,也就意味着越来越多的开发商在这上面投入了成倍的人力物力,还有时间。
无论那些大制作的开放世界游戏是好是坏,当游戏通关之后,我们都能看到那漫长的制作人员名单,他们通常会放几分钟乃至几十分钟。
如果河洛工作室的团队名单用同样的速度播放一遍呢?
这就是游戏工业的差距。
建造一艘航母需要什么?
苏联黑海造船厂前厂长马卡洛夫的回答是:“需要国家计划委员会、军事工业委员会和九个国防工业部、600个相关专业、8000家配套厂家以及20万以上的技术人才。”
想做到《上古卷轴V》级别的“开放世界”,虽然没有造航母那么恐怖,但如今,也需要全球通力合作,各种外包团队的加入倾尽全部。仍在开发中的《全境封锁2》研发人员已经突破千人,而《荒野大镖客2》光直接参与者就有超过2000名。
如此庞大的体系,如何管理项目,本身就是一门学问。
人物模型的口型如何中文配音匹配?如何优化大地图无缝加载?人物动作捕捉如何展现武术精髓?一个又一个基础却必需的技术要点都需要制作人员的经验、需要技术积累、更需要充足的时间和钱,而河洛,应该都是不够的。
也许是数字分发渠道尚未兴盛时代的遗留问题,一线厂商与它们的作品过于耀眼,盖住了那些中小型游戏开发商的努力,让人萌生了这是一个属于“开放世界”游戏的错觉。实际上,并不是所有开发商有能力去做这种事,也不是必须得做这样的事。
《河洛群侠传》那未经处理的配音,初期画面与卡顿不成正比的表现,说明了一部分问题。
对于羸弱的国内单机游戏人来说,目前这是一道超纲题,还是道压轴题。
商业游戏和独立游戏其实还是有区别的
提到《河洛群侠传》如今的情形,总让人想起前些日子的《太吾绘卷》。
这是两种完全不同目标的游戏,如果说占据市场主导地位的商业游戏,是正餐,那么如今不断出现爆款的独立游戏就是点心。
而中国单机游戏的矛盾,正是无法建立一个成熟稳定高收益的商业模式,这才让大批游戏公司远离单机游戏业务。
商业游戏引领着游戏市场的发展方向,也在改变着游戏环境与玩家的价值观。而独立游戏最重要的,就是自我的抒发。
两者所肩负的责任,是不同的,我们不能因为一人开发的《星露谷物语》的大卖特卖就嘲讽那些同类商业作品,而商业游戏的失败,也不能怪罪于同类独立游戏。
独立游戏从出发点上就没有考虑过市场,在发售前,永远不知道它是爆红还是暴死,当然大部分作品的结局是毫无声息的消逝在茫茫多的游戏产品中。它们的境遇就和丢出一枚骰子一样,在停下来之前,你不知道最终会丢出几。
如果玩的一线游戏系列作品多一些,就会发现,许多看起来很漂亮的游戏大作,历代的玩法进化都是在不断迭代中摸索的,每次都力求稳定,因为这样可以保证商业上的基本收益。
两者是完全两种不同的风格。
此外,有很多独立游戏开发者本身就有着做商业游戏的丰富经验和素质,所以他们制作的游戏质量异常高,这就是商业游戏与独立游戏相辅相成的地方,商业游戏提高了整体的行业水平,使培养出的独立游戏制作人素养更高,而独立游戏则帮助商业游戏填补空缺,尝试新方向。
在国内,并不是这种关系。
独立游戏成为了最后救命的稻草,成为中国还有游戏爱好者的佐证。但我们都知道,我们不缺游戏爱好者。
而大部分商业游戏,早已离开这片伤心之地。
尊重事物的发展规律
无论现实多么糟糕,都不应该成为违反游戏发展规律的理由——毕竟承担后果的只有自己。确实,无论是《塞尔达传说:旷野之息》还是《上古卷轴V》都在游戏历史上留下了不可磨灭的影响,但它们的背后,是任天堂几十年的坚持,是欧美游戏半个世纪的积淀。
而我们没有,无论是硬件上的,还是思想上的。
河洛工作室或许明白,如今全球的游戏市场都对中小型开发商并不友好,保住自己的基本盘比什么都重要,把自己的那些招牌货打磨好,同样可以活的很好。
但有些事,不是努力就能获得的,有些事,也不应该让河洛去做——然而也不会有别人去做了。
当然,事情应当辩证的看待,如果河洛工作室能继续坚持制作这类作品,那么在下一部作品的开发中,他们将会在项目管理等很多问题上就会有经验的多,学费交了还是有用的——对于大部分国内游戏公司来说,应该是没有总结教训机会的。
就在我写下这篇文章时,《荒野大镖客2》的媒体评分已经解禁,看着满屏幕的满分,我知道,年度游戏已经板上钉钉了——这又是一部不知道砸了多少美金和成千上万人员参与的作品。
面对这样的作品,有一种淡淡的忧伤,毕竟我也是普通玩家,也曾做过国产3A的梦。
但是我知道,那个梦,要想实现,还要走很长的路。(完)