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成长守护平台上线一周年 腾讯游戏的影响与收获

来源:蜜蜂观察

2018-02-13 10:26:10

  游戏观察2月13日消息,腾讯游戏成长守护平台已经上线一周年了。在这一年期间,近400万个未成年人游戏账号与成长守护平台绑定,覆盖腾讯旗下超过百款游戏。除了这些数据,成长守护平台这一年来还给腾讯游戏带来了哪些影响和收获呢?

  2017年2月,因《王者荣耀》身处风尖浪口的腾讯游戏上线了“腾讯游戏成长守护平台”。其既有响应国家号召、在文化部的指导下完成、安抚群众的原因,同时也是腾讯游戏自身品牌重建的一环。在游戏产业大谈正能量的当下,也鲜有其他公司真正像腾讯游戏一样忍痛向未成年玩家说“不”。

  一年周之际,成长守护平台发布了公开信《我们一直在路上》。公开信指出,目前已绑定近400万个未成年人游戏账号,覆盖腾讯旗下超过百款游戏。在微信与QQ双平台相继开通了在线服务,加入支持多个子女游戏账号的绑定等功能。

腾讯游戏成长守护平台

  回顾这一年,成长守护平台到底改变了什么?

  腾讯游戏冤不冤?

  儿童邪典、低俗动画、网络游戏,家长操心、怒斥的事的很多。十几年来,将游戏视作洪水猛兽、电子毒品的论断从未断绝。就在前几日,某位家长还写了篇文章《被网游毁掉的孩子》,发表在《新华每日电讯》上。

  俗话说,树大招风。腾讯2017年第三季度显示,QQ月活跃账户数达到8.43亿,微信和WeChat的合并月活跃账户数达到9.8亿。作为中国游戏产业的标志之一,只要说游戏有害,腾讯游戏就是口诛笔伐的对象,脱不了干系,谁让你名气大用户多呢?

  百度搜索“未成年+游戏”前十页大量《绝地求生》、《王者荣耀》、《穿越火线》的信息都与腾讯游戏挂钩。搜索“未成年+偷钱游戏”情况类似,绝大多数的锅也都甩在腾讯游戏身上。

  舆论如此,也无处喊冤,最后甚至腾讯游戏表示,未成年人非理性消费,经核实一律退还。但腾讯游戏真的是最影响未成年玩家的么?

王者荣耀研究报告

  根据极光大数据2017年5月的发布了《王者荣耀研究报告》,14岁以下用户占比3.5%,15~19岁用户(含18~19岁成年用户)占比22.2%,约为四分之一。月收入3000元以下用户为27%。

球球官方首次公布玩家规模突破4亿

  在刚刚落幕的《球球大作战》2017全球总决赛上,球球官方首次公布玩家规模突破4亿。制作团队同时也公布了一组玩家数据,7-12岁用户12.11%,13-17岁拥护33.07% ,可以说接近一半的未成年玩家。

2017年3月QuestMobile发布的腾讯网易部分游戏对比报告

  2017年3月QuestMobile发布的腾讯网易部分游戏对比报告如图所示,在腾讯网易TOP10的热门手游中,《阴阳师》是手游玩家群体最年轻的游戏,24岁以下占比63.4%。除此以外,《梦幻西游》、《梦幻诛仙》、《倩女幽魂》、《率土之滨》都和《王者荣耀》差不多。

  大家都在打00后用户的主意,为啥就腾讯游戏背了所有的锅?

  监管之后的影响有多大?

  既然腾讯游戏被一些家长视作万恶之首,成长守护平台上线一年对腾讯游戏到底有多大的影响?

  对比2017年前三个季度财报,游戏收入分别为228.11亿元、238.61亿元、268.44亿元。同比、环比均保持稳定增长。

  对腾讯游戏而言,未成年玩家本身比例其实并不高,同时不属于稳定提供收入的群体,而是更类似陪大R玩家玩耍的免费用户和未来的潜在付费用户。这也导致了即使上线成长守护平台,本身营收短期内并不会受到大影响,同时还能响应国家号召,获得家长认同,有利于品牌建设。

  至于其他公司为什么不对未成年玩家进行类似的举措,相关人士给与笔者的答复大多为,“天塌了高个子顶着”、“目前没有必要,真的出台影响也不会太大,未成年用户并不多”等。

  内因外需 品牌重建之路

  腾讯游戏首当其冲,一方面是影响力大,一方面确实是发家之路上“山寨”的黑点尚未抹去。在一代人眼中,腾讯游戏始终受到“山寨”一词的影响,因此稍有负面,便会受到牵连。

  仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。腾讯游戏早就不是为生存而担忧的小公司,收入做到领跑、品牌形象必须更得上,才能被称作伟大的企业。

内因外需 品牌重建之路

  与此同时,国内游戏产业的大环境正处在弘扬正能量、文化出海的阶段。2017年度游戏产业年会上,国家新闻出版广电总局副局长张宏森在致辞中开篇就表示,“网络游戏作品作为精神文化产品,出版运营工作不仅是经济行为,更是宣传文化服务行为,具有鲜明的意识形态属性。这一定位决定了新时代游戏产业的发展必须自觉践行社会主义核心价值观,坚决把社会效益放在首位。”腾讯、网易、盛大、完美等公司高管发言也都是围绕正能量、游戏文化展开。

  2月11日央视财经频道《对话》节目邀请完美世界CEO萧泓、盛大游戏董事长王佶、游族网络总裁陈礼标等也是围绕拒绝野蛮生长、弘扬中国文化的角度进行。最近举行的不少游戏公司年会上,同样会提及相关相关话题。

  在与网易游戏的竞争中,以往腾讯游戏的品牌是薄弱环节。内因和外需都决定腾讯游戏必须做出表率,洗刷民众心中的负面标签。

  从Wegame到极光计划,腾讯游戏积极地表现出负责任、为行业发展服务的形象。通过让利和自有流量,帮助中国独立团队和单机游戏团队发展。当然这也符合腾讯游戏扩大版图的战略方向。

  成长守护平台的更新迭代也可以看出腾讯游戏在未成年玩家保护中加入了自己的思考。不是一味禁止,而是从亲子互动环节下手(其实这才是防沉迷最有效的环节)。公告信中表示,未来重点探索互动型功能,加入用网互动任务、家庭账户,增加互动问答平台等,鼓励父母与孩子加强交流,分享快乐。

  即便如此,腾讯游戏的品牌建设之路注定是个长期的过程。学坏容易做好难,腾讯游戏一度破坏的口碑可能需要十倍的努力才能建设回来,以十年为单位的努力,才能扭转一代人的认知。

  或许当成长守护平台上线十周年,我们才能真正看到其影响和收获。

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