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“中二病”群体队伍不断壮大 资本密集布局二次元

来源:证券时报

2016-01-15 18:00:06

  从2014年开始,二次元的小伙伴渐渐从动漫背后走向大众。一方面得益于二次元人群队伍的不断壮大,另一方面,也得益于进击的资本。

  进击的资本

  2016年伊始,Acfun确认获软银中国数千万美元入股。这家成立于2007年6月的视频网站,是国内最早的弹幕视频网站之一。网民亲切的将其称为A站。还有一家网站---Bilibili,与A站模式类似,被网民称为B站。目前,A站和B站包括动漫、娱乐、游戏等多个板块,聚集了国内为数不少的二次元爱好者。

  区别于爱奇艺、乐视、合一集团(优酷土豆),A站和B站最大的特点一是在于视频有弹幕,在两个网站上播放的每一个视频都可以通过实时弹幕的方式进行吐槽或点评。另一个特点则是A站和B站汇集了大量的动漫、娱乐和游戏视频。

  近两年,原本属于社会小众的二次元群体慢慢被社会熟知。资本开始对国内泛娱乐“二次元”产业链进行布局。投资领域包括内容生产领域、平台和消费延伸。由于二次元群体的年龄层次普遍处于14-25岁之间,投资人认为,这群消费者会成长为社会的主要消费群体。

  与“三次元”即现实世界对应,“二次元”这一概念始于日本,最初表示用二维图像构成早期的动画游戏作品。如今,“二次元”表示动漫、漫画、游戏等以人造或大幅认为加工的非写实画面构成的作品。

二次元漫画中最常见的萌妹子形象

  二次元漫画中最常见的萌妹子形象

  自2014年开始,各路资本开始对国内二次元产业链进行布局。投资领域包括内容生产领域、平台和消费延伸。其中,在内容创作领域的投资布局包括:除了A站B站之外,阡陌获光线传媒奥飞动漫华谊兄弟

  B站执行董事陈睿曾做过一个判断,目前中国二次元产业的市场为1000亿元人民币。5年后将迎来1000亿美元的市场份额。根据中国2013年度《ACG爱好者匿名社会调查》的公开数据,大多数中小学生一年在ACG领域的消费不超过1000元,而50%超过21岁的爱好者年花费达到2000元以上。随着这两年产品和内容增多,ACG(Animation、Comic、Game)爱好者的消费金额也有显著提升。

  核心IP是关键

  据了解,二次元产业链包括三大块内容。一是内容方面,包括漫画、动画、配乐配音等还有版权引进和管理。二是平台方面。平台包括视频、漫画、社交、音频、资料库和二次元工具和社区。还有一方面内容是二次元的消费和延伸。包括周边电商、众筹预售、线下的展会、演出、主题店、主题乐园以及泛娱乐的概念,比如二次元游戏和影视剧。

  乐游资本合伙人段斌接受媒体采访时表示,二次元最核心的是作品的自主知识产权,后端变现才会有收益。而内容的竞争未来一定是精品的竞争,数量和速度的较量都只是短期的战术问题,不是取胜的关键了。做内容原创创业,一定要看清局势。此外,IP运营也是二次元未来发展的关键。他表示,这是介于内容到市场之间的一个阶段。最典型的形态就是粉丝运营。粉丝群体就是最有可能买单的用户群体。所以在IP运营方面有非常多的针对粉丝运营的手段和方法。最后一个关键因素则是如何将IP变现。在这方面,大电影和游戏的变现比较迅速。未来比较有前途的两个方面还包括周边衍生品和IP授权。目前来看,这两方面目前在国内都还做的不好,缺乏成形的商业经验,在实际运作过程中也缺乏完善的细分产业链来支撑这些变现途径,但长远来看潜力非常大。

Cosplay(角色扮演)已成为二次元产业链中不可缺少的部分

  Cosplay(角色扮演)已成为二次元产业链中不可缺少的部分

  二次元产业中的一个核心在于漫画和动画。而这两点正好是中国目前的短板。深创投华北大区总经理刘纲曾接受记者采访时表示,受限于本身创新意识和技术不足,相较于国外迪士尼等以电影市场为主的动漫公司,中国的动漫作品一直不足以打开国内市场。还有一类动漫公司的主要作品是制作动画片,在电视台播放。受制于电视台的强势地位,公司利润微薄。前两种商业模式还是以自主创新为主,还有两种模式是为国际机构做加工,或者制作各种广告的特效效果。后两种模式已经与动漫行业最核心的两大要素:创新与技术,无关了。反而将动漫产业变成劳动力密集型产业。

  业内人士表示,未来二次元的发展仍然有以下机会,一是垂直社交、内容平台、周边产业(电商、展览会、书籍等形式)以及同人社区。目前来看,同人产物是丰富整个二次元文化的中流砥柱。同时,业内人士表示随着这两年VR(虚拟技术)的发展,二次元产业有望迎来进一步发展。

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